He dedicado muchas líneas en este espacio para hablar de las grandes bondades de la inteligencia artificial (IA) ligada de alguna forma al aprendizaje profundo. La explosión de avances, inversiones y actividad empresarial en torno a la IA durante la última década ha sido impulsada exclusivamente por el aprendizaje profundo, una técnica sofisticada de análisis estadístico para encontrar patrones ocultos en grandes cantidades de datos. El término acuñado en 1955 (inteligencia artificial) se aplicó -o mejor dicho se aplicó mal- al aprendizaje profundo, una versión más avanzada de un enfoque para entrenar computadoras para realizar ciertas tareas mejor conocido como 'aprendizaje automático', un término acuñado en 1959.
El éxito del aprendizaje profundo es el resultado de la mayor disponibilidad de muchos datos (big data) y la aparición de las unidades de procesamiento de gráficos (GPU), lo que aumenta significativamente la amplitud y profundidad de los datos utilizados para entrenar computadoras y reduce el tiempo requerido para entrenar algoritmos de aprendizaje profundo. Lo sé, suena un poco complicado.
El inicio del auge del big data en el mundo los disfrutaron los aficionados a los videojuegos. Los gráficos por computadora acudieron al rescate. En la década de los 90, los gráficos 3D en tiempo real se estaban volviendo cada vez más comunes en los juegos de arcade, computadora y consola, lo que aumentaba la demanda de gráficos 3D acelerados por hardware. La empresa Sony utilizó por primera vez el término GPU para 'Geometry Processing Unit' cuando lanzó la consola de videojuegos doméstica PS1, en 1994.
La Asociación de Maquinaria de Computación (ACM) informó en su momento que las películas animadas por computadora en 3D representan un género muy popular en la industria cinematográfica global de 138 mil millones de dólares. Las imágenes de computadora en 3D también son fundamentales para la floreciente industria de los videojuegos, así como para la realidad virtual emergente y los campos de realidad aumentada.
El uso de esta tecnología en la industria del entretenimiento digital ha superado las expectativas. Warner Bros., por ejemplo, ha firmado un acuerdo de colaboración con Cinelytic para usar su herramienta de gestión de proyectos basada en IA. La idea es usar los datos integrales del sistema y el análisis predictivo para guiar la toma de decisiones en la etapa de aprobación de proyectos, es decir, usar la IA para valorar el impacto de cierto actor o actriz en cada territorio y obtener una predicción de la taquilla de la producción.
No significa que la IA vaya a tener la última palabra en las decisiones ejecutivas, sino que servirá como una consejera. En palabras de su fundador, Tobias Queisser, "el sistema puede calcular en segundos lo que solía llevar días evaluar por un humano cuando se trata de la evaluación general de una película o el valor de una estrella. La IA suena aterradora, pero en este momento, una IA no puede tomar decisiones creativas". Y yo agregaría que no falta mucho, pero en tanto llega, en estos días mejor ¡quédese en casa!