Parteaguas

Un juego para escapar de Trump

México es un país en el que la gente juega tanto, que el mercado local de los videojuegos ya vale más de mil millones de dólares, de acuerdo con un estudio de Santander y Endeavor, la aceleradora de emprendimientos.

En el avión, para cuando entra el último y cierran la puerta, la mayoría va con la cabeza abajo. Casi nadie observa las instrucciones del sobrecargo.

¿Han visto cuánta gente va jugando en su teléfono? Plants vs. Zombies, Among Us, incluso clásicos como Candy Crush. Y no estoy hablando de los niños. México es un país en el que la gente juega tanto, que el mercado local de los videojuegos ya vale más de mil millones de dólares, de acuerdo con un estudio de Santander y Endeavor, la aceleradora de emprendimientos.

Mucha de esa gente carga una tarjeta de crédito lista para “disparar”.

La cultura nacional ha tardado en entender el negocio de la venta nacional y exportación de servicios. ¿Nosotros exportamos máquinas, tequila y aguacates, no?

¿Y qué es una película mexicana, entonces, cuando la ven a través de Netflix en Estados Unidos? ¿Qué es el software para administración de restaurantes que vende internacionalmente una empresa nacional como Softrestaurant?

Este fin de semana platiqué con expertos en comercio exterior y si bien son optimistas en lo que va a ocurrir con la producción nacional en el mediano plazo, son realistas con lo inmediato: tolerar el comportamiento incierto de un presidente imprevisible como Donald Trump ya golpeó a las maquiladoras de menor valor agregado.

Piensen en Ciudad Juárez. Allá, las que pueden se mueven al norte y otras, de plano, cierran en espera de tiempos mejores. ¿Quién va a invertir en fábricas nuevas cuando las reglas no están claras y sólidas?

Pero hay una actividad creciente poco visible en el comercio exterior, relacionada con servicios.

En este ámbito, el de los videojuegos ofrece un panorama alentador.

Los ingresos de ese negocio en 2023 fueron de mil 169 millones de dólares en México y su comportamiento proyecta ventas por mil 380 millones para este 2025, de acuerdo con el reporte llamado Game On: El Auge del Gaming en México, de Endeavor y Santander.

La mayor parte del dinero está en los juegos casuales, precisamente de los que no requieren una consola para jugar, sino un smartphone.

Estos juegos ofrecen ‘atajos’ para quien los pague con dinero real. También muestran la publicidad de patrocinadores, que significan otra vía de ingresos.

Solamente estos tendrán ingresos estimados en 960 millones de dólares en 2025 y podrían cobrar en México más de mil 200 millones en 2027, detalla el informe. Todo, libre de aranceles, por supuesto. Lejos de la cabeza de Trump.

En este país, es un mercado tres veces más grande que el de los videojuegos tradicionales.

¿Quiénes juegan? No se hagan locos. Hay más de 70 millones de jugadores y el 55 por ciento de ellos está entre los 25 y los 44 años de edad. Obviamente hay un mercado importante en los jóvenes de 18 a 24 años conformado por la generación Z, que será la más grande que tendrá este país.

Ellos representan una cuarta parte del mercado y quizás sorpresivamente, los mexicanos mayores de 45 años, el de mayor poder adquisitivo, aporta el 20 por ciento restante. El que esté libre de pecado que arroje el primer candy… crush.

Y, por cierto, de acuerdo con lo que revela este estudio, la mayoría no son jugadores, sino jugadoras, el 50.2 por ciento de quienes consumen este servicio son mujeres. Juegan eSports y títulos como The Sims y World of Warcraft. Los hombres prefieren, por ejemplo, FIFA y Call of Duty.

Si bien las empresas extranjeras tienen la mayor parte del negocio, algunas compañías mexicanas empiezan a destacar en el ambiente.

Endeavor y Santander destacan los estudios de Karaokulta, compañía que se fusionó con la Rumana Amber para conformar Amber México. Entre sus títulos destacan el juego de batallas Headlings Arena y uno de suspenso llamado Soulgate.

Es posible hacer negocio en este ambiente, pero México enfrenta retos importantes. Primero, el escaso talento debido a un asunto cultural: ¿Qué piensan ustedes cuando ven a alguien jugando? ¿Qué opinarán cuando sus hijos les deslicen la idea de dedicarse a ese ambiente?

El reporte advierte que muchos mexicanos terminan emigrando a lugares en donde encuentran oportunidades y ambientes sociales más receptivos a sus ideas. Ojo con eso.

Que pasen buenas vacaciones, esta columna también se va de descanso temporal. Hasta el martes 22 de abril.

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